E-sports als geschikt onderzoeksgebied

In het onderzoek naar het meten van stress in digitale games lijkt de e-sportsgemeenschap een zeer geschikte groep om mee te werken. Videogames produceren immers grote hoeveelheden toegankelijke data en e-sportsspelers ervaren regelmatig stress. Samen spelen en onderzoek doen in één fysieke ruimte zou tegemoetkomen aan de behoeften van onderzoekers en spelers, zegt Max Birk, assistant professor aan IE&IS. Maar waar op de campus is er ruimte voor beide?

door
foto Sammy Go

Max Birk bestudeert de interactie tussen mens en computer, met de nadruk op preventieve gezondheid. En daar is hij best goed in: hij werd onlangs uitgeroepen tot beste jonge onderzoeker op de TU/e Research Day. Hij gebruikt de NWO Veni-beurs die hij in 2021 verwierf om onderzoek te doen naar digitale biomarkers voor stress op basis van gaming data.

Studentensportcentrum Eindhoven (SSC) heeft tien spelcomputers en andere apparatuur aangeschaft voor de studenten van e-sportsvereniging Zephyr, tot vreugde van Birk. Na jarenlang in collegezalen van MetaForum gehuisvest te zijn geweest, mag de vereniging nu het Fenixgebouw haar thuisbasis noemen. "Het is heel belangrijk voor gamers om een fysieke ontmoetingsplaats te hebben. Helaas ligt dit gebouw aan de rand van de campus, uit het zicht," zegt Birk. "Als we competitief gamen meer in de schijnwerpers zetten, kunnen we de gemeenschapswaarde van gamen laten zien en ook hoe professioneel e-sport tegenwoordig is."

Uit ervaring weet de onderzoeker dat er op de TU/e ruimte is voor onderzoek naar eSports, met name op het gebied van prestaties, communityvorming en online gedrag. Hij is nieuwsgierig naar vragen als: Hoe beïnvloedt stress de prestaties? Hoe voelen spelers zich verbonden? Hoe ontstaat teambuilding en welke sociale structuren worden gecreëerd in e-sportsteams? "We kunnen de effecten van sociaal, cognitief en fysiek welzijn in videogames onderzoeken. Teams van ongeveer vijf mensen spelen tegelijkertijd en moeten in een fractie van een seconde beslissingen nemen, puttend uit hun ervaring en kennis over het spel en de groep. Tegelijkertijd moeten zij grote hoeveelheden informatie over de stand van het spel in hun achterhoofd houden, bijvoorbeeld de posities van anderen, hun voortgang en prestaties."

Spelers bestuderen

Als hij aan een onderzoeksproject begint, interviewt Birk de deelnemers één op één. Waar komt stress vandaan? Wanneer slaan spelers op tilt en welke emoties ervaren ze dan? Hoe herkennen spelers of hun coaches de emoties van anderen? Wat is de beste interventie voor de coach? Er worden ook observatiestudies uitgevoerd: Wat gebeurt er in een spelersomgeving? De volgende stap is om de emoties meetbaar te maken met behulp van fysiologie en endocrinologie. Je kunt hormonen zoals cortisol in het bloed meten, maar ook iemands hartslag tijdens het spelen.

"Vergelijk onderzoek naar e-sports met onderzoek naar de prestaties van voetballers. Om te begrijpen hoe voetballers zich gedragen, moet je hun gedrag eerst digitaliseren, bijvoorbeeld door hun bewegingen en gedrag op het veld te volgen. Onderzoek naar het gedrag van e-sportsspelers biedt toegang tot een grote hoeveelheid data - spelprestaties en input van spelers, zoals het indrukken van toetsen, zijn al gedigitaliseerd. We kunnen meer inzicht krijgen door gebruik te maken van eyetrackers of hartslagmeters. Het gemak van toegang tot complexe gegevens maakt e-sports een geschikt onderzoeksgebied voor gedragsveranderingsinterventies en coaching. Je kunt bijvoorbeeld modelleren hoe verschillende coachingstijlen spelers beïnvloeden."

Empathie tonen is online heel moeilijk

Een van de grootste problemen bij games is toxiciteit. "Giftig gedrag treedt op wanneer spelers boos op elkaar worden, bijvoorbeeld wanneer ze scheldwoorden gebruiken of plotseling stoppen met spelen. Toxiciteit is emotioneel geladen, schadelijk en komt voor in bijna alle competitieve games. Het is een hele uitdaging om dit aan te pakken in online gemeenschappen omdat spelers elkaar niet zien. Ze pikken geen signalen op zoals lichaamstaal, gezichtsuitdrukkingen, rood aangelopen gezichten of tranende ogen. Gameontwerpers en uitgevers hebben oplossingen nodig die verder gaan dan het uitschakelen van de chatfunctie van een platform of het uitdelen van social awards."

Als je samen in dezelfde kamer speelt, leer je hoe je opmerkingen iemand kwetsen - of niet. "Je bent beleefder", zegt Birk. "Er zullen altijd mensen zijn die agressief spelen, maar door medespelers persoonlijk te ontmoeten zullen ze zich op zijn minst realiseren dat hun gedrag anderen beïnvloedt." Deze inzichten zijn belangrijk omdat games worden gespeeld door grote gemeenschappen die uit duizenden mensen bestaan. “Samen spelen in e-sportsteams die fysiek bij elkaar in de buurt zijn, is een goede manier om te leren elkaar te respecteren.”

Fenix

Volgens Birk is het Fenix-gebouw niet ideaal voor community building. “Het is een begin en zeker beter dan de collegezalen van MetaForum, maar mensen zullen er alleen naartoe gaan als ze ervan weten. Het is beter om een openbare ruimte te hebben waar voorbijgangers kunnen zien wat er gebeurt.”

Sammy Go, voorzitter van het achtste bestuur van ESEV Zephyr, is het daar helemaal mee eens: "Helaas is het Fenix-gebouw maar een paar avonden per week beschikbaar voor ons. Onze droomlocatie zou een plek zijn waar onze leden, en eventueel anderen, altijd gebruik kunnen maken van onze faciliteiten. Net zoals squash- en tennisbanen gereserveerd kunnen worden en andere sportclubs hun materiaal op locatie beschikbaar hebben om te oefenen."

Go is niet helemaal ontevreden: "De indeling van Fenix is redelijk geschikt voor onze vereniging, onze teams kunnen er samenzijn in een grote ruimte of opsplitsen in kleinere ruimtes voor wedstrijden. Dit zorgt voor een gezellige sfeer, terwijl er ook competitief gespeeld kan worden." Hij ziet wel hetzelfde nadeel als Birk: "Fenix ligt echt afgelegen, aan de rand van de campus. Wat een centrale locatie aantrekkelijker zou maken, is dat het de vereniging zichtbaarder zou maken voor niet-leden. Veel studenten spelen videogames maar zijn zich niet bewust van ons, omdat ze ons niet zien en ons gemist hebben tijdens de Intro in augustus. Vergelijk dat maar met de hockeyvelden, die zijn moeilijk te missen."

Ruimte delen

Volgens Birk is de meest ideale plek voor Zephyr's speel- en ledenruimte het hart van het Neuron-gebouw, maar hij denkt niet dat dit haalbaar is. "Ik weet dat er niet veel ruimte is op de campus. Een plek ergens bij de SSCE is misschien realistischer. Het is goed om te integreren met andere sportclubs. Want vergis je niet, e-sportsspelers hebben ook fysieke training nodig om te presteren tijdens wedstrijden. Ze moeten fysiek en mentaal scherp zijn."

Maar het SSCE heeft ook geen ruimte voor Zephyr, en dat zal ook niet veranderen als de uitbreiding die momenteel plaatsvindt, is afgerond. Wim Koch, directeur SSCE, heeft inzake sportverenigingen een adviserende rol aan Real Estate die de vastgoedstategie bepaalt. “Het zou heel mooi zijn wanneer onderzoekers naar e-sports en de spelers in een kamer kunnen samenzijn. Maar een eigen locatie voor alleen Zephyr zie ik niet gebeuren. De TU/e richt zich meer op multifunctionele ruimtes, dat past ook beter in het duurzaamheidsplaatje.”

Deel dit artikel