
Sluitstuk | Meer plezier in de gymles dankzij technologie
Van vogelavatars tot gamegeluiden: zo wordt bewegen voor tieners leuker dan ooit
Fysieke activiteit is ontzettend belangrijk voor tieners, maar veel jongeren bewegen te weinig. In haar promotieonderzoek laat Yudan Ma zien hoe digitale technologieën gymlessen leuker kunnen maken en tieners kunnen motiveren om meer te bewegen. Ze ontwikkelde twee interactieve systemen die op een speelse manier feedback geven op beweging en prestaties, waardoor tieners meer plezier hebben, beter samenwerken en hun zelfvertrouwen vergroten.
“In mijn onderzoek probeer ik manieren te vinden om lichaamsbeweging leuker te maken voor tieners; dat is het kortetermijndoel. Het uiteindelijke doel is tieners motiveren om fysiek actief te zijn en een gezonde levensstijl te behouden, hun hele leven lang”, zegt Yudan Ma. “Het gaat niet om het trainen van toekomstige topsporters. We willen ze vooral actief laten meedoen, zodat ze later fysiek actieve volwassenen worden.”
Ze benadrukt dat het gebrek aan beweging bij tieners een wereldwijd probleem is. Volgens de Wereldgezondheidsorganisatie voldoet 81 procent van de elf- tot zeventienjarigen niet aan de aanbevolen beweegrichtlijnen. Een belangrijke oorzaak is het veelvuldig gebruik van digitale technologie, die flink afleidt. “Tegenwoordig blijven jongeren vaak liever thuis; ze gamen of zitten op hun telefoon”, legt Ma uit. Een ander doel van haar onderzoek is het bevorderen van sociale interactie en het verbeteren van motorische vaardigheden.
Gymzaal als laboratorium
Voor haar onderzoek onderzocht Ma hoe gymlessen leuker gemaakt kunnen worden voor tieners. “We kozen hiervoor omdat gym de meest toegankelijke omgeving is waar alle jongeren veilig kunnen bewegen onder begeleiding van een docent en tegelijkertijd interactie hebben met klasgenoten”, legt ze uit. “Ik richt me ook specifiek op tieners, omdat deze periode cruciaal is. Onderzoek laat zien dat het activiteitenniveau in deze jaren vaak bepaalt hoe actief iemand later in het leven blijft.”
Ma komt oorspronkelijk uit China en wist weinig over de manier waarop gymlessen in Nederland verlopen. “Ik begon met het contacteren van lokale middelbare scholen en ging daarna vooral observeren hoe leerlingen bewegen en spelen tijdens de lessen.” Ze zag enkele verschillen tussen de Chinese en de Nederlandse aanpak. “In China ligt de focus veel meer op fysieke prestaties en resultaten, zoals wie als eerste over de finish komt of de beste tijd neerzet. Hier gaat het meer om individuele vooruitgang over een bepaalde periode. Het draait om hoeveel je bent verbeterd ten opzichte van waar je begon, in plaats van directe competitie met klasgenoten.” Haar onderzoek stemde ze specifiek af op het Nederlandse schoolsysteem en werkte daarbij nauw samen met gymdocenten om aan te sluiten bij leerdoelen en de behoeften van leerlingen.
Augmented feedback
De technologieën die Ma ontwikkelde draaien om zogeheten augmented feedback – informatie over iemands prestaties die van een externe bron komt, in plaats van uit de eigen zintuigen. Dit type feedback wordt vaak gebruikt bij leren en trainen om vaardigheden te verbeteren.
Voor haar ontwerpen gebruikte Ma speelse geluiden uit videogames en koppelde die aan lichamelijke activiteit. Haar eerste systeem, Shuttlezap, is een coöperatief spel waarbij leerlingen samenwerken om een shuttle in de lucht te houden. Het spel reageert met vrolijke geluidjes wanneer de spelers punten scoren en met negatieve audiofeedback als de shuttle valt. Er is ook een neutraal geluid als de shuttle gewoon vliegt. De resultaten lieten zien dat tieners meer plezier hadden, beter samenwerkten en door de directe feedback gemotiveerd werden om in beweging te blijven.
De veilige zone
Het tweede systeem, FitBirds, werkt met sensoren die tieners om hun armen dragen om hun hartslag tijdens het bewegen te meten. Die gegevens worden op een scherm weergegeven als vogelavatars. “Hoe hoger de hartslag, hoe hoger de vogel op het scherm vliegt”, legt Ma uit. Maar het doel is niet om zo hoog mogelijk te vliegen – het gaat erom in een matig tot intensief bereik te blijven, zoals de Wereldgezondheidsorganisatie adviseert. Dit bereik wordt in het spel ook getoond als de “veilige zone”. “Te laag is niet effectief, maar te hoog kan riskant zijn, zeker bij tieners met onderliggende hartproblemen.”
Tijdens het spel zien leerlingen precies waar hun avatar zich bevindt binnen vijf intensiteitsniveaus. In de veilige zone blijven – weergegeven als twee blauwe wolkenlagen – levert punten op, terwijl te hoog of te laag vliegen punten kost: te hoog en de vogel verbrandt in de zon, te laag en hij valt in zee. “Op die manier leren ze hoe de veilige zone echt voelt, zodat het niet alleen een abstract begrip blijft”, zegt Ma. Het doel is om lichamelijke geletterdheid te bevorderen en tieners te leren hoe ze hun hartslag tijdens beweging kunnen reguleren. De inspanning die nodig is om hetzelfde intensiteitsniveau te bereiken verschilt sterk per persoon, omdat het afhangt van factoren zoals rusthartslag en leeftijd. “We hopen dat ze dat bewustzijn hun hele leven meenemen.”
Er is ook een samenwerkingsmodus, waarin een groep spelers samen een zwerm vogels aanstuurt. “Als iemand te hoog vliegt, moet die persoon even wat rustiger aan doen. De groep moet dus samen een strategie bedenken. Omdat ze een gemeenschappelijk doel hebben, letten ze op elkaars gedrag en overleggen ze met elkaar.” Ma ontdekte dat zowel de coöperatieve als de competitieve modus de sociale interactie en leercompetentie versterkten. De coöperatieve modus bevorderde bovendien plezier en teamwerk, terwijl de competitieve modus vooral het vermogen om intensieve inspanning te reguleren verbeterde.
Verschillende oplossingen
Het is lastig om in zo’n korte periode te meten of tieners echt beter worden in bewegen en hun conditie verbeteren met deze spellen. “Motorische vaardigheden ontwikkelen kost nu eenmaal tijd, dus daar zouden we een langlopend onderzoek voor nodig hebben”, zegt Ma. Toch laat haar onderzoek volgens haar duidelijk zien hoe technologie kan helpen om jongeren meer bij gym te betrekken. De twee systemen in haar proefschrift zijn voorbeelden, geen kant-en-klare oplossingen.
“Maar ik geloof wel dat ze laten zien welke richting en mogelijkheden de moeite waard zijn om verder te onderzoeken.” Ze wijst erop dat er al veel technologie is voor sportactiviteiten voor volwassenen, zoals workout-apps en smartwatches, maar dat er weinig op tieners en gymlessen is afgestemd. “Ik hoop dat we in de toekomst een heel ecosysteem van oplossingen kunnen ontwikkelen, zodat docenten kunnen kiezen wat past bij hun groep en leerdoelen. Via de sensoren kunnen ze bovendien waardevolle data verzamelen en zo bijhouden hoe elke leerling zich ontwikkelt.”
Een slimme aanpak
Ma’s onderzoek laat zien dat je met speelse game-elementen – zoals geluidjes en interactieve feedback die jongeren kennen van hun telefoon – bewegen weer leuk kunt maken. “Als we kunnen inspelen op wat hen digitaal motiveert en dat vertalen naar beweging en gezonde gewoonten, kunnen we jongeren helpen actief te blijven, hun vaardigheden te verbeteren en gymles op een nieuwe manier leuk te maken”, zegt ze. Haar werk laat een slimme aanpak zien: kijk wat tieners leuk vinden en gebruik dat in hun voordeel, zodat technologie geen afleiding vormt, maar juist een middel wordt om een actieve levensstijl en gezondheid te stimuleren.
PhD in the picture
Wat staat er op je proefschriftkaft?
“Je ziet een weergave van de twee systemen die ik heb ontwikkeld, Shuttlezap en FitBirds. Het beeld stelt een toekomst voor waarin tieners met deze slimme tools spelen en daardoor meer bewegen. Tegelijk doet het denken aan een ouderwetse scène van kinderen die buiten in de zon spelen. Het symboliseert hoe technologie geïntegreerd kan worden in het dagelijks leven – als je het op de juiste manier gebruikt, stoort het niet, maar verrijkt het juist onze ervaringen.”
Je bent op een verjaardagsfeestje. Hoe leg je in één zin uit wat je onderzoekt?
“Ik gebruik technologie om gymlessen leuker te maken voor tieners, zodat ze een actieve en gezonde levensstijl ontwikkelen.”
Hoe blaas je naast je onderzoek stoom af?
“Ik ga graag zwemmen bij het SSC. In het water kan ik alleen maar focussen op hoe ik mijn hoofd letterlijk boven water kan houden en vergeet ik alles om me heen. Daarna waardeer ik het des te meer dat ik gewoon kan ademhalen, haha. Ook tuinieren met een audioboek vind ik heerlijk.”
Welke tip had je graag als beginnende promovendus willen krijgen?
“Probeer te begrijpen wat het echt betekent om zelfstandig onderzoeker te zijn. In het begin vroeg ik mijn begeleiders steeds of wat ik deed wel goed was. Maar vaak zijn er geen juiste of foute antwoorden. Je moet vertrouwen hebben in je eigen keuzes en die goed kunnen onderbouwen.”
Wat is je volgende hoofdstuk?
“Dat ben ik nog aan het uitzoeken, maar ik wil graag onderzoek blijven doen naar user experience, zodat ik de ervaringen van mensen verder kan verbeteren met technologie.”




Discussie